El juego es la manifestación más libre de la personalidad del ser humano;  jugar es sinónimo de vida y de crecimiento, de allí que la educación moderna  lo contemple como uno de sus elementos distintivos, entendiendo que con la  ausencia del mismo en sus proyectos y realizaciones, se le sustrae un aspecto  antropológico indispensable a la evolución del ser humano, y como consecuencia, no le  permite alcanzar su realización plena.
El juego no sólo forma parte de la vida del niño: todo el mundo juega, o  debería jugar, ya que jugar es divertirse, recrearse, comunicarse con los demás.
Por esta misma razón, no puede decirse que sus alcances están relacionados  con un determinado momento evolutivo; por el contrario, trascienden cualquier  intento de reduccionismo y van de la mano con el crecimiento de la persona como  ser íntegro.   
Al referirnos a la  Educación Física por supuesto, los juegos motores constituyen un medio insustituible para  el crecimiento y la maduración de niños y jóvenes, pero no solamente  debemos propiciar una respuesta motriz, sino la participación de todas las  funciones humanas. La práctica habitual del juego desarrolla en los niños  actitudes y hábitos del tipo cooperativo y social basado en la solidaridad, la tolerancia y  el respeto, lo cuál es una forma de conocer hechos y situaciones del  entorno social y cultural.
Nadie juega por obligación, ni sabe cuál va a ser el resultado o el producto  antes de que finalice el encuentro, ya sea éste una competencia, un juego de  roles o un juego de azar. Además existe la posibilidad de interrumpirlo en  cualquier momento luego de haberlo iniciado. El juego es una creación de la que el  hombre es amo y señor. Esta actividad, en la cual el sujeto se acciona desde su  más íntima y particular necesidad, vivenciando afectivamente lo que le pasa a  cada instante, excede las posibilidades de explicación. Tiene poder de  fascinación, por eso es necesario “meterse” con el propio cuerpo. Genera tensiones  que envuelven a todos los participantes en un clima particular. Es un ámbito  en donde podemos desplegar todos nuestros deseos y temores.   
Jugar... un intento de resolver nuestros conflictos que nos acerca a nosotros  mismos; por ello, es una actividad fundamental en la vida de toda persona. Los  juegos ayudan a descubrir y redescubrir el concepto de sí mismo. Jugar es sano y  saludable.   
Es en el juego, terreno  sagrado del “como si”, lugar de ficciones, donde los participantes se abandonan a una despersonalización controlada; donde diseñan y discuten acuerdos arbitrarios que se modifican cuando todos así lo creen necesario; donde aprenden de manera espontánea a partir del surgimiento de problemáticas  que responden a esa situación; donde construyen matrices y tramas afectivas  que sirven de base a la construcción del sujeto como ser individual y  grupal; donde despliegan y ponen en juego todo el potencial energético de quien  participa, de manera que éste quede íntimamente involucrado; donde inventan, crean y  recrean situaciones con el compromiso de vivir plenamente.
El juego tiene sentido en sí mismo. Tiene un tiempo y un espacio  delimitado. Entrar en juego” es pasar a formar parte de un espacio místico cuyo  sentido se agota en sí mismo. El juego es una actividad que convoca por sí sola y  que tiene sentido para quienes se entregan al juego, más allá de las  adversidades. Existe en la medida que haya jugadores con ganas de jugar, se diluye si  se retiran los participantes. Para entrar en el juego hay que construir un  lugar de pertenencia, hay que tener necesidad y capacidad de simbolizar.   
Nuestra fantasía se organiza como un juego, por eso no es solamente una descarga  energética, jugar es necesario para nuestra vida psíquica. Jugar nos vincula con  nuestra fantasía, por lo tanto, al hacerlo, desplegamos nuestros aspectos más primitivos. El juego, en tanto creación, es transgresor, pero a la vez  es estructurante: construimos si previamente hemos podido deshacer y  desarmar. Jugar exige un orden absoluto a respetar; quien lo franquea o lo burla,  queda fuera del mismo. Todo juego es un sistema de reglas que son a la vez, convenciones arbitrarias, imperativas e inapelables. El juego es ley:  aparece como un conjunto de restricciones voluntarias y aceptadas de buen grado  por los participantes, las mismas instauran un orden estable dentro de lo que es  un universo sin ley. Es preciso jugar o no jugar en absoluto: o nos metemos  de lleno en sus avatares, o nos quedamos fuera de su magia. El juego está  más allá de lo sensato; es irracional, es desinteresado, no responde a fines  prácticos, por lo tanto, no puede ser catalogado dentro de los cánones conocidos.    
Es la actividad lúdica una situación privilegiada, ya que en ella se  “juegan” las distintas posibilidades de expresión del ser humano con la misma intensidad. El desafío intelectual, el compromiso motor, el placer de  estar “allí”, el compartir, aparecen conformando una trama que cobra sentido  en la medida que “es”. La diferencia está dada por el hecho de que el juego asume las características que le imprime los participantes, ya que  conforme se enriquecen y ganan en experiencias, el juego evoluciona y se complejiza.   
El juego es la fantasía de las alternativas en un mundo que hay que  reconstruir permanentemente, es añorar otra posibilidad. Nada está dado, pero todo  puede darse. Es una mirada sin condicionamientos en un búsqueda de un nuevo  espacio. Cada vez que se inicia promete una experiencia novedosa.   
El juego exige atención, inteligencia y resistencia nerviosa, una vez que  rebasa la cima, deja al sujeto sin energía. Afectivamente permite expresar  diferentes estados: placer, riesgo, temor al fracaso, victorias, desafío de vencer diferentes obstáculos.   
El juego es la actividad específica de la infancia, y que se prolonga toda  la vida, que se distingue por carecer de finalidad extrínseca, por  responder a una necesidad pulsional y que va acompañada de placer y por ser una  actividad libre, espontánea.   
Además, en la Colonia de vacaciones, el juego representa una fuente de aprendizaje que estimula  la acción, la reflexión y la expresión por parte del niño. Es una actividad que  ayuda a explorar, descubrir y crear, a la vez que permite investigar y conocer  el mundo de los objetos, el de las personas y sus relaciones, sin olvidar que la  memoria, el ingenio y la creatividad también se agudizan con el juego.
Por todo esto no podemos  dejar de jugar, ni siquiera en los días de lluvia. Existen muchos juegos que  pueden realizarse esos días en los que no disponemos de los espacios al aire  libres. Es importante trabajar en los juegos de interior con contenidos  didácticos que diariamente muchas veces no se trabajan como expresión plástica, taller  de cocina, etc.
Algunos juegos de interior:   
JUEGO Nº 1: EL DIBUJO CIEGO    
Nº de participantes: Todos los que  se quiera.    
Edad: Todas.   
Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos.   
Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y  papel.    
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben  dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando,  debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido  con la realidad es pura coincidencia)   
JUEGO Nº 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR    
Nº de participantes: Todos los que  se quiera.    
Edad: +10 de años.    
Material: Ninguno.    
Organización: Los participantes deben estar formando un circulo.    
Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R"   
"¿Peguntaste la despuesta a Doberto?"   
"Si, me dijo que eda el ate badoco"   
JUEGO Nº 3: LOS DISPARATES    
Nº de participantes: Todos los que  se quiera.    
Material: Tempera.    
Organización: Grupos de 10 personas sentadas en círculo.    
Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos.    
Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). Así se formarán los  disparates.   
Deben salir el mayor número de disparates.   
Si alguien no hace un buen disparate se le  pinta la cara.   
JUEGO Nº 4: LA RATA Y EL GATO    
Nº de participantes: Todos los que  se quiera.    
Edad: 5 a 10 años.    
Material: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña.    
Organización: Un grupo grande de personas  sentadas en círculo.    
Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el  GATO. a otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra  pelota, la cual será la RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir  pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la  cual también estará en movimiento.   
JUEGO Nº 5: EL RADAR    
Nº de participantes: Todos los que  se quiera.    
Edad: 6 a 11 años.    
Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.    
Organización: Se quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.    
Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las  esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a  poco distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo  siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo,  quien antes lo encuentra gana.    
JUEGO Nº 6: LANZAMIENTO DE GLOBO    
Nº de participantes: Todos los que  se quiera.    
Edad: 6 de años en adelante.    
Material: 1 globo.   
Organización: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un  globo.    
Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº,  debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se  sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente,  hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el  globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.     
JUEGO Nº 7: El Splatch    
Edad: De 12 años en adelante.    
Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores    
Organización: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.    
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la  mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma.  Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual,  la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando  la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando  estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba.  QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE.    
JUEGO Nº 8: Hazte visible dibujo invisible    
Edad: 4 hacia adelante    
Material: Un bolígrafo y un papel    
Organización: Por parejas    
Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que  termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer  ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta  demostrar que realmente se trata de aquello que había imaginado . No está  permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.    
JUEGO Nº 9: MIRA UN PATO    
Edad: 8 hacia adelante    
Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.    
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo.    
Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se  lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - ¿Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: - ¿Un que? El segundo debe preguntar a la madre "¿un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho  cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.   
JUEGO Nº 10: CALZAR LA SILLA    
Edad: 8 hacia adelante    
Material: Una silla por participante, un pañuelo por participante, y zapatos o  zapatillas. Organización: Cada jugador toma una silla,  la observa bien, se le vendan los ojos y se le hace sentar en su silla. En ese momento se  reparten zapatos por el suelo.    
Desarrollo: A la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para  encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver  a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, así hasta que las "calzen" todas.    
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº  de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no  encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en  uno.   
Gana la 1º silla calzada.   
JUEGO Nº 11:    
Edad: 10 años en adelante.    
Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados boca abajo. El otro  se queda de pie fuera del circulo.    
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados  el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de  jugadores tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato.  Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su víctima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su  víctima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el  pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado.  Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes  piensen que son los asesinos.    
 Quien reciba más votos queda eliminado y tiene  que decir si era víctima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos  asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin  levantar sospechas
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