martes, 3 de agosto de 2010

NIÑOS EN EL MUNDO VIRTUAL







Los videojuegos en internet se debaten entre el bien y el mal.
Los videojuegos en internet se debaten entre el bien y el mal.
Ensayo
Por: Natalia Posada García

La historia de los videojuegos se remite a muchos atrás, pero es la evolución de estos juegos la que ha trascendido a lo largo de los años, puesto que antes se hablaba de consolas, Nintendos, Play Station y ahora se habla de Internet, la nueva plataforma virtual, la red de redes.

En esta plataforma virtual, los niños son los más allegados a ella, si se habla de videojuegos, pues consumen más tiempo allí, no hay barreras ni límites, en muchos casos nadie les impide estar conectados y son libres de escoger el videojuego.

Pero surge una pregunta, importante para rescatar: ¿hasta qué punto es bueno que los niños jueguen en Internet? Es bueno en parte porque ellos están siendo competitivos, utilizan su imaginación y su emoción a través de un ordenador y se dejan llevar por él. Construyen, destruyen al enemigo y aspiran llegar a la meta, pues la única meta es pasar de nivel. A un niño le genera emoción, satisfacción, un logro personal poder avanzar en el juego, sienten gratificación al hacerlo. La sonrisa es imparable, indescriptible cuando acceden al mundo virtual su mirada cambia, es como si absortos a ella, no quisieran salir de ahí jamás.

Tal es el caso de Santiago, un niño de 8 años de edad que se encuentra cursando 2° grado. A él le llama mucho la atención los videojuegos en Internet, se ríe cuando ingresa a la red y especialmente al buscar los juegos interactivos. Al hacer la selección del juego y dar clic en la opción “play”, se ve en sus ojos una expresión de deseo, de libertad. Maneja las teclas y se conecta directamente con el juego. Ya se encuentra inmerso en el mundo virtual. Aquí, Santiago comienza a bailar con la música de fondo. “No me puedo chocar, tengo que ganar, no puedo perder” comenta el niño mientras juega sin perder en ningún momento la concentración.

Es tan fuerte la cercanía entre la máquina y el sujeto, que éste no siente temores al acceder a la red, lo único que le interesa es tener acceso a juegos como Fire Truck -que se encuentra en www.juegosdiarios.com -, como Drifiting Wheels, como Sonic o Pacman e incluso Mario Bros. Para esto, el niño enfoca toda su atención en la pantalla y no en el teclado. Su único intererés es ver las imágenes en movimiento y lo que debe hacer para pasar de nivel. Entonces, los videojuegos son buenos para desarrollar la mente de los niños, pero por otro lado no es saludable que ellos pasen la mayor parte del tiempo allí, puesto que los aísla del mundo exterior, de la interacción con los demás niños y llegan apensar que su único mundo y su protección se encuentra en Internet.
Santiago considera que es mejor jugar en Internet que con niños, puesto que a él no lo dejan salir a la calle y su única diversión es a la red. En este caso el niño no tiene elección, a su manera se entretiene, ya sea por medio de consolas o por juegos interactivos virtuales. Pero piensa que si tuviera amigos sí jugaría con ellos, justo como lo hace en el colegio que según él “es un espacio para sentirse acompañado”.

Dice, Marsha Kinder que “los niños que juegan juntos, en lugar de enfrentarse uno contra el otro, se ayudan entre ellos mismos para intentar conseguir superar a la máquina”1. Quizá ella tenga razón y lo que falta es que los niños se integren y busquen entre ellos ganarle al juego, es decir, no sólo pasar niveles sino querer derrotar a la máquina.

El ideal es que la internet no sea dañina o utilizada con otros objetivos, sino que mediante el juego en grupo, los niños puedan divertirse, superar obstáculos y no establecer la competencia sino la unión contra la máquina, no como un factor malo, sino para decir que entre dos o varios pueden vencer y superar los niveles que propone el juego al cual se encuentran jugando.

Por otra parte, Sherry Turkle afirma que puede existir un aislamiento del niño cuando se vuelve tan habitual jugar videojuegos en la internet, porque comienza a tener un descontento por “lo real” y por eso se sumerge en un mundo virtual. Para él es más fácil controlar a la máquina, no sabría cómo hacerlo en el mundo real. “Existe un peligro y es que el jugador habitual de videojuegos, acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real”2 todo se convierte en un aburrimiento y se necesita estar rápido conectado a la red, a los videojuegos.

Los videojuegos se debaten entre el bien y el mal y se hace indispensable el apoyo y la compañía de los adultos. Deben existir límites para no dejar que los niños se inserten en un mundo virtual y no sepan cómo salir del espacio virtual. Se trata de jugar, de acompañarlos en el proceso, enseñarles y estar con ellos.

Otro de los puntos clave para concluir, es que sí existen juegos interactivos en internet que permiten el aprendizaje de los niños, tales como los que se desprenden de los canales como Discovery Channel, por ejemplo, donde los niños desarrollan un aprendizaje más profundo. En televisión tienen oportunidad de ver la pantalla y aprender con ella, en la Internet, se permite la interacción personalizada con el juego. Para acceder a la página sólo se necesita saber el link y esto lo saben los niños, pues constantemente en el canal aparece www.tudiscovery.com. Allí pueden ingresar tanto a juegos interactivos, quizes, rompecabezas y a todos los programas que ven en la televisión. Ahora el niño no es el consumidor que aprende en la pantalla por un medio audiovisual sino que trascendió a un prosumidor, elige qué juega, cómo lo juega y para qué lo juega.

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1. Marsha Kinder. autora que utiliza Diego Levis sobre el impacto de los videojuegos en la infancia en la juventud. ella explica como el niño si puede jugar con otros y en su unión compiten con la máquina y no entre ellos mismos.

2. Sherry Turkle, habla sobre el impacto del aislamiento que tiene el jugador cuando está injerto en el mundo virtual. el como tal siente un descontento por el mundo real, le resulta aburrido estar dentro de él. pág. 199 del libro de Diego Levis. Los videojuegos, un fenómeno de masas. (1997)



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