En niños y adolescentes, los videojuegos pueden ejercer una influencia que va dese la apropiación de un estilo de vida de acuerdo a la trama y los personajes que se devienen en los diferentes títulos, y por otro lado está la afectación que puede surgir en la existencia cotidiana debido a las formas de apropiar este entretenimiento virtual. Como no podría ser de otra manera, el asunto genera comentarios de diversa índole, y ha puesto a pensar tanto a expertos como a gente del común, por decirlo alguna manera, sobre la verdadera motivación que impele a desarrollar toda una cultura existencial en torno a los juegos de video. Numerosos artículos exponen informaciones infundadas o verídicas tanto sobre los beneficios como los posibles peligros a los que se somete la población menor de edad según la ley al utilizar el ocio virtual como alternativa de pasatiempo o bien, como objetivo primordial de una existencia.
Tratando de establecer patrones de comportamiento que pueden estar relacionados con el uso constante de los videojuegos, se exponen a continuación unos hilos de conducta aleatoriamente organizados, de modo que usted que lee este artículo pueda estar o no de acuerdo con los siguientes argumentos:
El uso de los videojuegos fomenta la práctica de la habilidad manual, el reconocimiento de situaciones, el uso de la memoria, la asociación de caracteres y la concentración, así como también la memoria a corto y mediano plazo. Los videojuegos al ser un método de entretenimiento estático, es decir que no exige de una mayor movilidad física, tienden a fomentar la apatía por el movimiento generando flojera y, paradójicamente, mayores síntomas de cansancio. Un videojuego puede reducir el índice de violencia en las calles, pues las personas que por lo general son aficionadas a esta diversión permanecen una gran cantidad de horas frente a la pantalla obviando el que tengan que estar constantemente entre los peligros de la vida moderna. Un peligro grande con el uso de los videojuegos puede ser el fomento de actividades ilícitas, métodos subversivos y más comportamientos de esta índole, al considerar que las “cosas” en el mundo real deberían ser solucionadas como lo muestran ciertos títulos en sus tramas. El uso constante de videojuegos genera gastos, por supuesto; si la persona tiene una consola y es de las que renueva ocasionalmente su estantería, deberá desembolsar una cierta cantidad de dinero, a veces considerable, para poder tener actualizada su “videoteca”.
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